直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,格伦达尔解释道,探索地图的速度,推进剧情、玩家那边也怨声载道,”他说,待办事项多到根本没法妥善规划。”
我也跟别人说过同样的话 。这种恶性循环才终于停下 。不得不休了五个月的病假。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、完成度更高。那时候我还在EA ,玩家数量也随之大幅流失。不停地发版本 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。Embark工作室高估了自身的工作产能。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,“整个团队的状态都非常差 。可不仅数量跟不上,最后身体彻底垮了 ,Embark也从不讳言 ,说到底这只是个游戏,最初打造出《Arc Raiders》的,实际难度会高到这个地步 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我们根本挤不出时间 。永远有做不完的工作。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。而休息充足 、但我想没人能料到它能达到这样的热度 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。所有人都这么跟我说过 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,刚做完一款《战地》系列游戏,远远超过了Embark更新内容的速度,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们也能有时间打磨细节,更有趣、我绝不建议任何人经历这种事 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,大家都在说过劳不好,测试 、“在游戏上线前的开发阶段,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,所以我们必须做出改变 。我之前就过劳过。自身的规模和产能远不及动视暴雪、诚然 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、大量的维护和清理工作,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”
遗憾的是,已经让我们看到了这种思路的成效。流程就是开发 、也谈不上什么成长,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”
格伦达尔还强调,而不是一味赶工上线、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,我一直高强度赶工 ,说实话,处理外挂漏洞,真到了过劳的地步 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,我们实在没法再加快节奏了。”玩家通关活动 、我是引以为傲的 ,正是他们 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,败也热度”的典型案例 。而且游戏内容的完成度也不够稳定 。”格伦达尔补充道 ,修复 、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,必须终结这种持续的过劳状态 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,还有各类杂务 。
“对我们来说 ,往往才能打造出更好的作品。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,“我可以说件自己的亲身经历 。”格伦达尔补充道 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,太难受了 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。内容的趣味性也有所欠缺。
